Переменные
Объяснение
Переменные - это контейнеры, содержащие некоторые значения/информацию. У них есть имя. Например, переменная с именем player_health
может содержать 100, или переменная с именем player_name
может содержать имя игрока («Питер», «Линдси» и т. д.). Зависит только от вас, что вы хотите назвать переменными и, что вы хотите хранить внутри них.
Переменная в GML может хранить:
Численные значения –
100
,45.534
,-42.2
Строковые значения –
"Учитель"
,"Питер"
Логические значения –
true
илиfalse
Примеры
Инициализация:
Здесь мы инициализировали переменную с именем price
, которая содержит 20
в качестве значения. Если переменная уже была инициализирована ранее, то эта будет изменять ее значение до 20
.
Примечание: в GML не обязательно помещать точку с запятой (;
) после каждого утверждения. Поэтому не стесняйтесь пропустить её и сосредоточиться на главном коде.
Присвоения значения
Увеличение значения
Уменьшение значения
Умножение или деление значения
Использование
Также вы можете использовать переменные в математических выражениях...
Здесь c будет хранить 9 из-за выражения a + b (что означает, что 4 + 5 как a равно 4, а b равно 5).
Различные типы переменных
Локальные переменные
Эти переменные инициализируются ключевым словом var
. Они сбрасываются, когда событие было инициализировано в конце. Они могут использоваться только внутри события, если только не инициализированы снова.
Этот код инициализирует локальную переменную price
. Предположим, что событие, в котором находился этот код, было событием Step; то переменная может использоваться только в событии Step. Если вы попытаетесь использовать её без инициализации в другом событии, то она вернет ошибку, поскольку она там не существует.
Переменные экземпляры
Это обычные переменные, которые инициализируются путем присвоения значения.
Доступ к этим переменным возможен во всех событиях объекта/экземпляра, после того, как они был инициализированы.
Глобальные переменные
Это переменные, к которым могут получить доступ все объекты в вашей игре - отсюда и название «global». Существует два способа создания таких переменных:
Инициализация с помощью ключевого слова globalvar
globalvar
Как только переменная была инициализирована через globalvar
, она может использоваться любым экземпляром, присутствующим в комнате.
Использование с global.prefix
global.prefix
Таким образом, вам не нужно инициализировать переменную с помощью globalvar
, но вы должны использовать global.prefix
каждый раз, когда вы хотите использовать эту переменную.
Встроенные переменные
Есть также некоторые встроенные переменные, которые означают что-то особенное в GameMaker. Вот несколько примеров:
Встроенные переменные экземпляра
Это встроенные переменные, которые уникальны для каждого экземпляра. Они также могут быть известны как свойства экземпляра. Вот несколько важных примеров:
Вы можете изменять или использовать эти переменные так же, как обычные.
Текст, который появляется после //
, является комментарием. Это не влияет на код; он там, чтобы вы могли объяснить, что делает ваш код, или писать важные вещи, которые вы хотели бы запомнить, глядя на ваш код.
Вы также можете написать многострочные комментарии - просто запустите их с /*
и закончите с помощью */
.
Встроенные глобальные переменные
Эти встроенные переменные, которые являются глобальными для каждого экземпляра.
Вот несколько примеров:
Last updated